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第14章没有想到你是这样的制作人
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    第14章没有想到你是这样的制作人(第 1/2 页)

    黄杏玩游戏时的各种情绪反应都被王剑看在眼中游戏开始时的随意砍史莱姆时的好玩、惊讶被史莱姆反杀的发呆、怀疑人生,面对失败场景的不甘,激起好胜心山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村的豁然开朗与惊喜,挑战成功的喜悦到现在兴致勃勃的开始挑战下一关王剑摩挲下颌想道:“感觉,自己对游戏美术中所谓的‘满足感’,从理论的掌握又向前迈出了一步,理解更加丰满了。”

    满足感,意味着向玩家提供明确且响应迅速的反馈,

    比如点击史莱姆时,一闪而逝的剑光,史莱姆“史躯一震”,露出夸张的震惊表情好玩开心闯关失败场景出现的灰白颜色,失魂落魄的勇者,玩家会觉得不甘难受,从而再去挑战成功场景欢呼雀跃的彩绘勇者图像,让玩家能更好的感受胜利的喜悦再比如一些游戏中,玩家拾取钱币的时候,会出现一段华丽的动画特效,钱币化成一条轨迹优美的飘带,一个个如蝴蝶般在空中翻滚飞舞,飞入角色身上,绽放一瞬绚烂的微型烟花。表面看这种设计似乎华而不实,没什么必要,其实在无形中强化了玩家拾取钱币时的收获和满足感以及一些动作游戏中当角色的攻击命中敌人时,画面会停滞零点几秒。这瞬间的时间定格,有个专有名词“帧冻结”,一动一静制造对比,能够很好地增强打击反馈,给玩家带来一种“拳拳到肉,招招致命”的炫酷视觉冲击玩家在体验游戏时感受到的每种情绪,其实都离不开美术的引导强化所以说,游戏制作人纵然不用有优秀的画工,但是对美术在游戏中的所能发挥的作用亦要心知肚明,不然就谈不上运用甚至进行精巧细致的设计了黄杏进入第二关,发现还是一模一样的场景,只不过史莱姆由蓝色变成了绿色绿油油的,比旁边的草地还要鲜艳两分“什么嘛。。和第一关有什么区别吗?”

    黄杏的大脑还在思考,手已经无意识向其中一只戳去屏幕上的画面变绿了一瞬,只见那只绿油油的史莱姆慢悠悠道:“我们可是有毒的,碰了就会死哦。”

    gameover“毒……毒史莱姆?”

    黄杏无fa可说,同时又感觉很有趣没毛病绿色=有毒=点了就会死从第一关开始,游戏的风格已经展露无余就是要利用你思维的惯性,光明正大地坑你这绿油油的颜色,一看就是在告诉你有猫腻纵然如此,她还是自己选择跳进了坑里“真是丝毫大意不得啊。”黄杏眼带笑意,点击了重开按钮果然还是要切换场景,这次出现了一位中毒的女骑士,脸色甚至头发都是绿的,咬着嘴唇,看上去楚楚可怜又惹人发笑。“蓝色油漆?你为什么会在身上带着油漆啊?!这玩意能用来干什么?难道……”

    果然,女骑士给的蓝色油漆,可以把绿史莱姆染成蓝色蓝色的史莱姆,自然就无毒了emmm,有理有据,十分科学用毒史莱姆掉落的解毒草,为女骑士解毒后,收获了女骑士的感激,把几天前捡到的圣剑交给了勇者,成功过关第三关黄杏看着熟悉的场景,忍不住嘴角抽搐:“你怎么又中毒了?你是猴子派来的逗比吗?”

    ……

    第四关第五关关卡越往后,游戏的难度不断的增加,解迷的过程也越来越曲折,不像一开始那么容易了和传统解谜游戏重视逻辑思维让玩家绞尽脑汁的烧脑体验不同,《魔王》更多的是看玩家能不能打破惯性思维的束缚打破不了?没关系,多尝试几种不同的死法就知道怎么过关了整体的游戏过程是十分轻松的,充满了各种奇葩搞笑的场景,有些关卡甚至搞笑中带一点温馨感动比如第三关,当勇者解决毒史莱姆,可以用掉落的金币,选择和武器店的老板交换圣剑或者解毒草在第一关,勇者就是用金币和武器店老板交换了圣剑然而在第二关,女骑士帮助了勇者虽然在这关她没有圣剑也没起到帮助,但是现在需要解毒草去解毒如果玩家选择用金币交换圣剑,这次只能换到一把伪造的圣剑,女骑士也会因为没有解毒草悲惨而死相反,如果交换解毒草为女骑士解毒,玩家就会惊喜的发现女骑士又拿出一把圣剑,原来是刚才被风刮来的意料之外,情理之中虚虚实实,防不胜防王剑就在旁边,一边逗弄着棉花糖,一边看黄杏不断挑战,尝试各种千奇百怪的死法,时而惊讶无语,时而笑容开怀,身为制作人的趣味得到了极大的满足,暗搓搓偷着乐心中思忖道:“看来,魔王应该会有不少玩家喜欢。。起码挣个租金不成问题吧?”

    像黄杏对游戏兴趣一般的职场少女,都能玩的这么投入,这让王剑对《魔王》上架后的表现多了几分把握和期待“这关该怎么过呢?”

    黄杏正思索之际,不经意间瞥到棉花糖,突然惊觉,自己一开始是找猫来的,怎么还玩起游戏来了?而且一玩就沉迷其中,连时间都忘了本来把棉花糖带回去,她就可以下班回家了这游戏,是真的有毒!

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